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Lista de motores xboard y uci por programadores hispanos
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Post new topic   Reply to topic    HIARCS Chess Forums Forum Index -> Spanish Discussions / Discusiones en Español
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pedrox
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Joined: 26 Sep 2007
Posts: 43

PostPosted: Tue Nov 25, 2008 8:26 am    Post subject: Lista de motores xboard y uci por programadores hispanos Reply with quote

Yo tenga esta lista de motores realizadas por programadores cuyo pais tiene por idioma el castellano.

Ajedrez Táctico
Alfil
Amyan
Atlas
Averno
Ayito
Caligula
Cecir
Cerebro
Cheoss --> Solo juega con blancas en Winboard, se adjudica partidas en las que recibe mate
Chispa
Chronos
Clarabit
DanaSah
Dirty
ElChinito --> Posible motor ilegal por contenter código de Crafty
Eveann
Fafis --> Posible motor ilegal por contener código de Crafty
Gaviota
HeavyChess
IACH
Joana --> Comentarios de que es defectuoso, no probado por mi
KDLChess (Muriel)
Omar --> Es bastante defectuoso en Winboard
Pepito
Popochin
Qalat --> privado
Rodin
Roque
Z --> privado
Zoidberg

¿Olvido alguno?

En lal lista no quiero incluir motores que son simplemente clones realizados con un editor hexadecimal o poco más.

Si alguién quiere hacer algún comentario sobre algún motor o motores, por ejemplo sobre estilos de juego, será bienvenido.

Saludos

Pedro
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samer
Member


Joined: 29 Nov 2008
Posts: 2

PostPosted: Sat Nov 29, 2008 3:01 am    Post subject: Reply with quote

¡ Que interesante foro en español ! Solo espero que no lo hundan proporcionando motores ilegalmente.

Sobre tu post.

Interesante es tu colección de motores hispanos. Yo la verdad no consideraria a los motores privados porque ¿quien los tiene? y la mayoria tienen codigo de otros programas; asi los "creadoes" saben que no seran bien verificados y aparecerán en listas de raiting.

Sobre Fafis y ElChinito me tocó su auge y a mi se me hizo sospechoso como Fafis en menos de 1 año aumento el rating de su motor en 600 puntos de elo (inicio con menos de 1600 y despues tenia mas de 2200). Sin embargo pienso que tanto Rafael Peña como Eugenio Castillo hicieron contribuciones propias en esos motores al grado que algunos consideran mas clon a Rybka 1.0 de Fruit que Fafis y ElChinito de Crafty.

A mi me agradan los motores con niveles de juego que le permiten al jugador medir su fuerza; creo que Danasah tiene la opción de elo y resulta interesante pero me pareceria mejor si tuviera párametros que permitieran modificar su fuerza y estilo de juego como lo hace ProDeo y DeepSjeng yo se que eso no es facil de conseguir pero Danasah conseguiria mas seguidores si pudiese implementar personalidades porque en la red hay mas gente que desea jugar con motores con niveles que testers que buscan la máxima fuerza.

Bueno, esa es mi primera opinión. Very Happy
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IA
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Joined: 10 Sep 2008
Posts: 433
Location: Spain

PostPosted: Sat Nov 29, 2008 10:49 pm    Post subject: Reply with quote

Hola Pedrox , estos son los parámetros más importantes para programar un motor de ajedrez ¿sabes si hay alguna otra estructura de juego interesante que se use frecuentemente en la programación actual?


Ventaja Material
Estructura de peones
Peones Aislados y retrasados.
Control relativo del centro.
Peones en color opuesto al alfil propio.
Peones pasados
Posición de las piezas.
Caballos avanzados, protegidos o atacados.
Torres en columnas abiertas o semiabiertas.
Torres en séptima fila.
Torres dobladas.
Posibilidades de ataque.
Piezas que protegen a otras piezas.
Ataques sobre otras piezas.
Ataques sobre casillas adyacentes al rey enemigo.
Clavadas.
Movilidad, medida por el número de movimientos legales posibles.




Gracias Pedrox….
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pedrox
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Joined: 26 Sep 2007
Posts: 43

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 1:00 am    Post subject: Reply with quote

IA wrote:
Hola Pedrox , estos son los parámetros más importantes para programar un motor de ajedrez ¿sabes si hay alguna otra estructura de juego interesante que se use frecuentemente en la programación actual?


Ventaja Material
Estructura de peones
Peones Aislados y retrasados.
Control relativo del centro.
Peones en color opuesto al alfil propio.
Peones pasados
Posición de las piezas.
Caballos avanzados, protegidos o atacados.
Torres en columnas abiertas o semiabiertas.
Torres en séptima fila.
Torres dobladas.
Posibilidades de ataque.
Piezas que protegen a otras piezas.
Ataques sobre otras piezas.
Ataques sobre casillas adyacentes al rey enemigo.
Clavadas.
Movilidad, medida por el número de movimientos legales posibles.




Gracias Pedrox….



Hola IA,

Tu ya has dado un montón de parámetros. Muchos motores no llegan a evaluar todas las cosas que indicas.

Una cosa que puedes evaluar al comienzo de una partida, es el desarrollo. Hay varias formas de evaluar esto. Por ejemplo puedes dar una penalización si los caballos y los alfiles siguen en sus casillas iniciales, también puedes dar una penalización si tratas de jugar la dama antes de desarrollar las piezas menores. También como parte del desarrollo puedes dar un bonus por enrocar o al menos por no perder posibilidades de enroque. Lógicamente algunas veces estos parámetros no llegan a utilizarse si el libro de aperturas es bueno y se ha jugado profundo con él.

También como parte de ese desarrollo, aunque esto se puede evaluar hasta la fase final del juego, sería controlar que los peones centrales no estén bloqueados por piezas propias. Por ejemplo si tenemos un peón en e4 no jugar el alfil a d3 bloqueando el peón de d2.

Otra cosa importante para evaluar son los caballos, alfiles y torres atrapadas. En el caso del caballo se tiene especial cuidado de jugar el caballo a las casillas de las esquinas, sobretodo del oponente, ya que si jugamos ahí luego quizás tengamos complicado el sacarlos, lógicamente si ya hemos ganado una torre esto no importa. En el caso de los alfiles hay que controlar sobretodo que no se queden atrapados en las casillas A2 ó H2, A7, H7 al comer peones que estén situados en ellos y que no estén protegidos, muchas veces los programas no ven que el contrario puede adelantar el peón adyacente y entonces el aflil queda atrapado, así que la penalización que se da por comer un peon suele ser grande, del orden de un peon y medio (parecido al caballo). También puedes penalizar si un rey no es enrocado y mueve a una casilla que impide sacar la torre, por ejemplo el rey en g1 y la torre sigue en h1, esta penalización suele ser algo parecido a un peon.

En el caso de la estructura de peones, también se penalizan los peones doblados y se bonifica más los peones pasados si están protegidos por otro peón.

La dama en séptima fila también es peligrosa, aunque se suele bonificar algo menos que las torres.

Se bonifica el tener la pareja de alfiles aproxiamadamente con medio peón. Asímismo podríamos dar una pequeña penalización por tener la pareja de caballos y torres. Los dos alfiles no pueden coincidir en las mismas casillas, así que interesa tener los dos para controlar todas las casillas, sin embargo con un caballo o torre en teroría se puede ir a cualquier casilla, de ahí que en un caso se bonifica y en otro se penaliza.

En cuanto a la seguridad del rey o ataque del rey, como tu dices se bonifica el que nuestras piezas ataquen al rey contrario o a las casillas adyacentes. Otra forma también de hacer al programa más atacante es controlando el tropismo, es decir la distancia de la pieza al rey contrario, cuanto menor distancia se supone que es mejor. También dentro de la seguridad del rey se estudia si nuestro rey está bien protegido por peones y también se estudia si está atacado por los peones del oponente.

Cuando hablas de caballos avanzados, no se si te refieres a casillas débiles y no estoy muy seguro si esto corresponde con el nombre en inglés de outpost. Hay que evitar que nuestra estructura tenga huecos donde se pueden colocar los reyes contrarios y nosotros no podemos echarlos de ahí con peones, yo creo que esto es conocido como casillas débiles. Esto mismo quizás también se puede ampliar a los alfiles.

Otra cosa que hay que ayudar a los programas es en el intercambio de piezas, por ejemplo en teoría 3 peones pueden tener el mismo valor que una pieza menor, pero en la práctica casi siempre es mejor tener la pieza que los 3 peones (aunque en la fase final hay que tener cuidado que esos peones no promocionen). Otro ejemplo es no cambiar 2 piezas menores por un torre y un peon, normalmente siempre es mejor las 2 piezas menores.

En la fase final del juego, podemos enseñar al programa que es complicado ganar si no se tienen peones ya que en estos casos el tener calidad o incluso una pieza menor más no garantiza la victoria.

Ya no se me ocurren más cosas.

Saludos,

Pedro
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Dylan Sharp
Senior Member


Joined: 10 Aug 2007
Posts: 2431

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 2:48 am    Post subject: Reply with quote

pedrox wrote:

También como parte de ese desarrollo, aunque esto se puede evaluar hasta la fase final del juego, sería controlar que los peones centrales no estén bloqueados por piezas propias. Por ejemplo si tenemos un peón en e4 no jugar el alfil a d3 bloqueando el peón de d2.


Creo que este es uno de los conocimientos que Larry Kaufman, el programador de evaluación de Rybka, reveló que Rybka no tiene, y que al tratarlo de añadir Rybka jugaba más débil.

Parece que es una de las ideas humanas que no funcionan en los programas, y que a veces el mejor movimiento es bloquear tus peones centrales con tus piezas y programas se pierden del mejor movimiento por este fragmento de evaluación erronea, que creo que ha sido removido de algunos programas de última generación, pues siento haber visto estos movimientos "feos" más frecuentemente.

Otro termino humano que parece no funcionar (al menos en Rybka) es el concepto de "Islas de peones", que hay programas que penalizan mientras más islas de peones se tengan, pero parece que es otro termino erroneo.

Yo recomiendo añadir cosa por cosa y ver qué funciona en tu programa y que no, a veces un termino diferente ya cubre algún termino que estás tratando de añadir que se vuelve redundante y vuelve al programa más lento.
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pedrox
Member


Joined: 26 Sep 2007
Posts: 43

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 7:18 am    Post subject: Reply with quote

Dylan Sharp wrote:
pedrox wrote:

También como parte de ese desarrollo, aunque esto se puede evaluar hasta la fase final del juego, sería controlar que los peones centrales no estén bloqueados por piezas propias. Por ejemplo si tenemos un peón en e4 no jugar el alfil a d3 bloqueando el peón de d2.


Creo que este es uno de los conocimientos que Larry Kaufman, el programador de evaluación de Rybka, reveló que Rybka no tiene, y que al tratarlo de añadir Rybka jugaba más débil.

Parece que es una de las ideas humanas que no funcionan en los programas, y que a veces el mejor movimiento es bloquear tus peones centrales con tus piezas y programas se pierden del mejor movimiento por este fragmento de evaluación erronea, que creo que ha sido removido de algunos programas de última generación, pues siento haber visto estos movimientos "feos" más frecuentemente.


Hola Dylan,

Yo me refería a evitar movimientos como el último jugado en la siguiente posición por el alfil blanco, en este caso el alfil bloquea el peón de d2 que a su vez bloquea el alfil en c1. Creo que este es un mal movimiento, que va a afectar al desarrollo del blanco y que el motor debería evitar. Además la comprobación de ese bloqueo no es nada costosa y no debería influir en la velocidad del programa. Por otra parte también es verdad que evitar ese movimiento seguramente dará 0 puntos de ELO ya que con un libro de aperturas es posible que el programa no juegue eso, incluso jugándolo no significa que vaya a perder, si el motor es muy superior al contrario a pesar de que ese movimiento no debería jugarlo seguramente terminará ganando.

Quizás un GM humano podría aprovecharse mejor de ese movimiento que un motor, bueno esto es algo que no lo se.



¿Te referías a este tipo de bloqueo?

Dylan Sharp wrote:

Otro termino humano que parece no funcionar (al menos en Rybka) es el concepto de "Islas de peones", que hay programas que penalizan mientras más islas de peones se tengan, pero parece que es otro termino erroneo.


Creo recordar que esto lo vi en el foro de Rybka.

Según la definición de islas de peones, estas engloban a los peones aislados.

¿Esto significa que Rybka ahora no valora los peones aislados?

Normalmente los motores dan una pequeña penalización a los peones aislados, algo así como 7% del valor de un peón, quizás un poco más para los peones centrales ya que muchas veces los peones centrales son los que más fácil son de atacar y que podemos ganar.

Dylan Sharp wrote:

Yo recomiendo añadir cosa por cosa y ver qué funciona en tu programa y que no, a veces un termino diferente ya cubre algún termino que estás tratando de añadir que se vuelve redundante y vuelve al programa más lento.


Es cierto que hay que introducir las cosas en los programas de una en una, en cuanto introduces 2 ya no sabes si una funciona o no, lo malo es que muchas veces los cambios en la evaluación son muy complicados de comprobar si son buenos o malos, cambiando un pequeño valor por ejemplo el valor de los peones doblados, vamos a suponer que damos una penalización inicial al peón doblado de un 20% del valor de un peon, si esto lo cambiamos por ejemplo por 15%, necesitaremos miles de partidas para saber si un valor es mejor o lo es el otro. Y salvo personas como el Dr Hyatt que disponen de un cluster y pueden jugar varios miles de partidas en una hora, los demás no podemos hacer muchas comprobaciones de esas.

Saludos

Pedro
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Dylan Sharp
Senior Member


Joined: 10 Aug 2007
Posts: 2431

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 7:47 am    Post subject: Reply with quote

pedrox wrote:
¿Te referías a este tipo de bloqueo?


Sí, al parecer Rybka ya de por sí evitaba ese tipo de movimiento y añadir penalizacíón extra era redundante. Esto se hizo por que en los juegos de Rybka era aparente que le gustaba bloquear sus peones centrales (con la diferencia de que no se bloqueaban piezas atras de ellos como en tu ejemplo) o poner sus piezas enfrente de peones que desde la perspectiva humana debían ser empujados hacia adelante.

Pero, aparentemente esos movimientos estaban bien y añadir penalizaciones a Rybka para que no los hiciera solo dañaba su fuerza.

pedrox wrote:
¿Esto significa que Rybka ahora no valora los peones aislados?


No, parece que Rybka tiene muy detallado cada parametro y las islas de peones contaban como otra cosa. Rybka siempre ha sido muy buena en crear peones pasados y volverlos reinas mientras otros programas ni se dan cuenta, no me sorprendería que tuviera evaluaciones especiales para cada peon (se ha revelado que Rybka considera los peones a y h como una pieza diferente ya que estos solo pueden comer para un lado, hasta que se mueven a otra columna.)

pedrox wrote:
Y salvo personas como el Dr Hyatt que disponen de un cluster y pueden jugar varios miles de partidas en una hora, los demás no podemos hacer muchas comprobaciones de esas.


Sí, de hecho le deseo un futuro exitoso a Crafty ya que si no ese cluster sería un desperdicio.

Saludos.
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pedrox
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Joined: 26 Sep 2007
Posts: 43

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 7:48 am    Post subject: Reply with quote

samer wrote:
¡ Que interesante foro en español ! Solo espero que no lo hundan proporcionando motores ilegalmente.

Sobre tu post.

Interesante es tu colección de motores hispanos. Yo la verdad no consideraria a los motores privados porque ¿quien los tiene? y la mayoria tienen codigo de otros programas; asi los "creadoes" saben que no seran bien verificados y aparecerán en listas de raiting.

Sobre Fafis y ElChinito me tocó su auge y a mi se me hizo sospechoso como Fafis en menos de 1 año aumento el rating de su motor en 600 puntos de elo (inicio con menos de 1600 y despues tenia mas de 2200). Sin embargo pienso que tanto Rafael Peña como Eugenio Castillo hicieron contribuciones propias en esos motores al grado que algunos consideran mas clon a Rybka 1.0 de Fruit que Fafis y ElChinito de Crafty.

A mi me agradan los motores con niveles de juego que le permiten al jugador medir su fuerza; creo que Danasah tiene la opción de elo y resulta interesante pero me pareceria mejor si tuviera párametros que permitieran modificar su fuerza y estilo de juego como lo hace ProDeo y DeepSjeng yo se que eso no es facil de conseguir pero Danasah conseguiria mas seguidores si pudiese implementar personalidades porque en la red hay mas gente que desea jugar con motores con niveles que testers que buscan la máxima fuerza.

Bueno, esa es mi primera opinión. Very Happy


Hola samer,

Gracias por tus comentarios.

Estoy realizando una pequeña página web con los motores xboard y uci programados por autores cuyo idioma materno es el castellano o español. En principio la idea es ayudar a que personas fudamentalmente de habla hispana, tengan rápidamente una lista de motores hispanos y que de una forma sencilla y rápida se animen a probarlos o jugar torneos entre ellos. Cuando termine la página o esté operativa pondré el enlace.

Lógicamente los motores principales serán aquellos que se puedan descargar fácilmente y sean aceptados por la comunidad (chess computer). Simplemente haré una breve mención de un par de motores privados y sobre Fafis y ElChinito, algo informativo, si alguién ve estos motores en Internet, bien en un torneo de Leo u Oliver (Qalat y Z) o en alguna página de descarga (Fafis y ElChinito) se puedue preguntar porque no están incluidos en la lista. De esta forma simplemente lo sabrá.

Sobre el tema de personalidades, creo que ya me indicas un poco tu favorito, Prodeo, que valoras más, ¿el que el programa traiga ya personalidades creadas como GM, ejemplo Judit Polagar, o que tu puedas hacer la tuya?

Por ejemplo, Rybka, trae 3 personalidades ya creadas y si lo comprendo no se pueden modificar, las personalidades creo que se llaman algo así como dinámica, humana y táctica. ¿esto interesa?

Saludos,

Pedro
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IA
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Joined: 10 Sep 2008
Posts: 433
Location: Spain

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 9:25 am    Post subject: Reply with quote

Hola a todos , con respecto a el tema de la programación existen cosas muy curiosas ,por ejemplo para que Fritz 11 ganase 100 Elos sobre Fritz 10 se mejoraron varias cosas que parece que funcionaron muy bien , una de ellas es un mayor conocimiento en todas las fases del juego , usar técnicas nuevas de programación y limpiar todo el código para que fuera más rápido entre otras cosas más.

En caso de Hiarcs esta es la evolución de juego en estos últimos años:

*Las mejoras de Hiarcs 8 eran las siguientes:

La nueva versión de HIARCS 8 ha sido mejorado y ampliado, en una serie de ámbitos, especialmente en sus algoritmos de búsqueda y la aplicación de los conocimientos concretos de ajedrez. La búsqueda del árbol se ha optimizado y los resultados en un aumento de la búsqueda de la profundidad de hasta tres capas en el medio juego. La máxima profundidad de búsqueda es ahora 62 capas! Esto conduce a un aumento sustancial de poder táctico, al mismo tiempo, el programa mantiene su activo estilo de juego posicional. Los conocimiento de ajedrez han sido siempre la principal fuerza del programa. La mejora de algoritmos de búsqueda hizo posible llevar a cabo incluso más avanzadas funciones de posición, especialmente en las áreas de "peón estructuras típicas" y "evaluación dinámica del centro". HIARCS 8 evalúa factores importantes plazas como débil, la seguridad del Rey , intercambios de piezas , La iniciativa y los ataques al Rey son mucho más fiable que las versiones de su predecesor.



*Por ejemplo esto es lo que dice la contraportada de Hiarc 9 sobre sus mejoras de juego:

Con la función de búsqueda mejorada. ahora le es posible valorar la posición usando criterios como “estructura típica de peones”, “planes a largo plazo” y sobre todo “seguridad del rey”. Una mejor selección de las variantes le lleva a alcanzar mayores profundidades de búsqueda lo que permite a HIARCS 9 impresionar por su agudo y potente juego contra el rey enemigo así como una mejor compresión de los finales, incluso con desigual reparto de material.

*Sobre las mejoras de Hiarcs 10:

Desde hace mucho tiempo, Hiarcs es reconocido por su estilo de juego similar al humano. Ahora Hiarcs 10 va más allá con unos conocimientos de ajedrez mejorados, un estilo más agresivo y una capacidad de analizar más profundamente en busca de la verdad de una posición. Los nuevos conocimientos ajedrecísticos permiten que Hiarcs 10 identifique profundos motivos de ataque mucho antes de que se hagan patentes, especialmente en lo referente a ataques al rey y a posiciones con desequilibrio posicional o material. Hiarcs 10 a menudo prefiere la iniciativa y las opciones de ataque por encima de preocupaciones más materialistas, asociadas con los programas tradicionales de ajedrez. Unido a este nuevo conocimiento ajedrecístico, Hiarcs 10 investiga a mayor profundidad que su predecesor, lo que a menudo le permite encontrar nuevas jugadas inesperadas e ideas mucho más rápido. Las nuevas mejoras incluyen el que, mientras juega o analiza partidas, Hiarcs 10 sea capaz de aprender más sobre las posiciones y jugadas y mejore su fuerza ajedrecística en futuras partidas. Esta característica es esencial para los ajedrecistas que analizan partidas, estudios, posiciones y aperturas, ya que permite a Hiarcs 10 entender profundas ideas tácticas o estratégicas al analizar con usted.


*Sobre las mejoras de Hiarcs 12 además de tener el motor Multiprocesador:

En HIARCS 12 este estilo de juego se ha ampliado de forma positiva por medio de nuevas y más profundas búsquedas y evaluaciones de posibilidades dinámicas. es capaz de construir profundas posiciones de ataque contra el rey enemigo y de ejecutar emocionantes ataques de mate. Este nuevo enfoque permite a HIARCS jugar un ajedrez agresivo interesante, característico a la vez que sigue siendo sensible a las necesidades de la posición.
Esto ha hecho que HIARCS haya mejorado en todas las fases de la partida e incluso en las posiciones más tranquilas HIARCS 12 es capaz de ser más selectivo en las variantes que analiza para lograr una mejor comprensión que en las versiones anteriores, lo que conlleva un juego mucho más fuerte.
Como compañero de análisis, ningún otro programa deja rezagado a HIARCS con su capacidad de aprender de las posiciones que analiza y juega. Esta es una característica esencial para todos los ajedrecistas interesados en analizar partidas, estudios y posiciones, en particular en la apertura ya que guía a HIARCS en una mayor comprensión de las posiciones de ajedrez y sus posibilidades, nunca antes lograda. Durante muchos años los ajedrecistas de alto nivel han usado a HIARCS como un importante compañero de análisis por esa misma razón. esta combinación de fuerza, estilo de juego y aprendizaje convierten a HIARCS 12 en el ideal de todos los jugadores que busquen un compañero de ajedrez inteligente que aprenda y mejore con ellos.

Como se puede ver en el caso concreto de Hiarcs siempre va acompañado de nuevos conocimientos y de una mejora en cuanto a la profundidad de juego , en este aspecto el salto lo dio Hiarcs con la versión 10 , no se sabe exactamente en que aspectos del juego ha mejorado , solo se cita mejoras generales y mayor comprensión del juego en general.


Con respecto a las mejoras de Rybka 3 con respecto a Rybka 2.3.2a estas son las siguientes: Aquí por lo menos se ve más claro las mejoras internas del programa y están tal cual las describió Vasik nada más salir el programa en Agosto de 2008:

A) Condiciones generales ( mejora la colocación de todas las piezas en el tablero vigilándolas constantemente)
1. Una mejor definición de la movilidad
2. Nuevo concepto de "serie"
3. Nuevas tácticas de salida – Rybka evita las tablas por diversos factores, tales como el juego neutral, bloqueo de estructuras de peones, peones y estructuras simétricas.
4. Nuevos conceptos en las diversas fases de la partida
5. Revisa constantemente los valores básicos de las piezas
6. Puntuación táctico y amenazas en la evaluación (previamente manipulados sólo por la búsqueda)
7. Nueva tabla de valoración de las piezas menores en el tablero
8. Mejora de la Colocación relativa de las piezas
9. Colocación relativa de determinadas piezas y peones en lugares favorables para mejorar la posición.

B) Aperturas ( mejora sobre todo con las torres y con la colocación de los peones )
1. Trata de evitar la separación de peones vecino (como en peones en c2 y d4, caballo en c3).
2. Mejor Valor de las torres.
3. Mejores Conexiones entre las torres

C) Final de juego ( la mejor mejora de Rybka 3 , mejora todo en el final de juego, sobre todo la torre)
1. Algunos Torre juego final heurística ( inteligencia aplicada a las torres en final de partida...)
2. Avance inteligente de la reina en el final de partida.
3. Más conocimientos sobre finales para evitar las tablas
4.Nuevos términos en relación con la buena colocación de las torres

D) medio juego ( Un bunker sobre el rey y mejor colocación de las piezas, sobre todo el alfil )
1. Entiende la buena y la mala colocación de los alfiles en el tablero.
2. Mucho más avanzado en el entendimiento de los ataques y peligros sobre el rey a largo plazo)
3. Importancia de las piezas en proteger y defender al rey.
4. "El espacio" (dirigido anteriormente sólo de forma indirecta, mejor colocación en el tablero de las piezas)

E) Estructura de peones ( mejor colocación de los peones con respecto a las demás piezas)
1. Nuevas definiciones en relación con los peones sin oposición
2. Clasificación de los tipos de peones hacia atrás
3. Mejora de los Peón aislados
4. Doble penalización por duplicado peones aislados
5. Términos relativos a cómo los peones se colocan en relación con los peones cercanos unos de otros.

PRINCIPALES CAMBIOS DE RYBKA 3 SOBRE EL RYBKA 2.3.2A

Principales cambios

- La función de evaluación es más precisa, Hay una larga lista de mejoras ( en los 5 apartado de arriba ) Las piezas también interactúan de una forma más equilibrada y madura que en la versión de Rybka 2
- La búsqueda es más eficiente, especialmente en el tipo de jugadas complejas y imprevisibles donde a menudo se deciden las partidas.
- En multi-procesadores es más estable.
- El código y los algoritmos se han limpiado y depurado ( es mas inteligente al tomar decisiones y elegir la valoración del tablero) , lo que hace que Rybka sea más sólida y previsible en su comportamiento en el tablero.
- Las aperturas se han mejorado y ampliado y ahora esta llena de funciones mas amplias


Según un experto de ajedrez informático esta es la valoración que hacia de la version de Rybka 1.2 con respecto al resto de programas de hace 2 años:
“¿Qué tiene el Rybka que lo diferencia del resto? Posee mayor sabiduría ajedrecística y, aunque es algo más lento que los demás, también en Blitz es intratable, aunque a veces se le acerque demasiado el Fruit 2.2.1. Todos ellos son buenos tácticamente pero muy malos estrategas. La "lentitud" de Rybka se debe, a que tiene que buscar primero en su maremagnum de los 4MB qué jugadas son las buenas en base a su conocimiento de estrategia. Es también, el primer programa construido bajo los cánones del Botvinnik programador -simular la mente humana- Yo los clasificaría de la siguiente manera: tácticamente, el Fritz ; más parecido al "humano" el Hiarcs ; mejor finalista, el Shredder . Hasta que llegó Rybka. Podemos estar o no de acuerdo, pero el nacimiento del "pequeño pececillo" (tal es su traducción), supone una revolución en el mundo del ajedrez computado. Tiempo al tiempo.”

Bueno , mirare más estructuras de programación ya que es un tema que me interesa también para mejorar mí juego de ajedrez.

Por cierto , en esta complicada posición hay 2 opciones de juego que dan tablas por igual Dg6 y Txg2 , Hiarcs 12 se decanta al instante por un agresivo y directo sacrifico de torre en la jugada 45….Txg2 Negra , la mayoría de motores no juegan esto , ni siquiera Rybka lo juega analizándolo durante más 1 hora , entonces ¿Qué versión de Rybka jugo el campeonato del mundo 2008? ¿cambio Vasik del Rybka normal al Rybka Dinamico durante el torneo? ¡quizás se necesiten de 40 Cores para ver esta jugada que si realizo Rybka en el mundial! Y otra cosa con respecto a Hiarcs 12 ¿esta programado Hiarcs 12 para en determinadas posiciones de igualdad de resultado darle la elección a Hiarcs de elegir la jugada más espectacular? ¿El estilo de juego humano de Hiarcs consiste entonces en elegir sobre seguro jugadas espectaculares que llevan al mismo resultado que las jugadas más tranquilas….?

Esta es la jugada de la discordia 45….Txg2 (Negro)
http://amantesdelajedrez.blogspot.com/search?q=RYBKA


Por cierto Dylan , ¿sabes por que el libro de aperturas de Hiarcs 12 ocupa tan solo 65 Megas de Memora y el de Hiarcs 10 ocupa 156 Megas? El libro de apertura es lo que más me ha decepciono de Hiarcs 12 y no entiendo muy bien a que se debe esto.

Saludos Pedrox y Dylan…
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Dylan Sharp
Senior Member


Joined: 10 Aug 2007
Posts: 2431

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 10:04 am    Post subject: Reply with quote

IA wrote:
Por cierto Dylan , ¿sabes por que el libro de aperturas de Hiarcs 12 ocupa tan solo 65 Megas de Memora y el de Hiarcs 10 ocupa 156 Megas? El libro de apertura es lo que más me ha decepciono de Hiarcs 12 y no entiendo muy bien a que se debe esto.


No lo se, pero se me ocurre que puede ser porque el nuevo libro es más especializado, mientras que el anterior era más generalizado. Es decir, que mientras el de Hiarcs 10 trata de cubrir lo más que se puede en aperturas, el de Hiarcs 12 se especializaría en aperturas especificas que le conviene jugar a Hiarcs, y como este ya no juega las demás aperturas, estas son borradas del libro. Esto se puede comprobar jugando a Hiarcs con un libro contra Hiarcs con el otro, y yo esperaría que el libro H12 ganara pese a que es más pequeño.

Por cierto, como Pedro y yo pusimos mensaje al mismo tiempo, él se podría haber perdido mi mensaje anterior en:

http://hiarcs.net/forums/viewtopic.php?p=26070#26070
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IA
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Joined: 10 Sep 2008
Posts: 433
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PostPosted: Sun Nov 30, 2008 11:25 am    Post subject: Reply with quote

Gracias Dylan , me imagino que el libro de Hiarcs 12 debe ser mejor que el de Hiarcs 10 , pero me parece una diferencia muy grande en cuanto a el tamaño , en los Fritz por ejemplo siempre han aumentado de tamaño con cada versión , igual que con Shredder……debido a esta diferencia tan grande utilizo normalmente el libro de aperturas de Hiarcs 10 con Hiarcs 12 , voy a poner un Post sobre este tema para ver que opina Harvey sobre esta diferencia tan gran en los libros de aperturas , si ves algo Dylan que esta mal traducido escríbelo en Ingles con tus palabras, Gracias

Saludos….
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samer
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Joined: 29 Nov 2008
Posts: 2

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 3:53 pm    Post subject: Reply with quote

Quote:

Estoy realizando una pequeña página web con los motores xboard y uci programados por autores cuyo idioma materno es el castellano o español. En principio la idea es ayudar a que personas fudamentalmente de habla hispana, tengan rápidamente una lista de motores hispanos y que de una forma sencilla y rápida se animen a probarlos o jugar torneos entre ellos. Cuando termine la página o esté operativa pondré el enlace.

Lógicamente los motores principales serán aquellos que se puedan descargar fácilmente y sean aceptados por la comunidad (chess computer). Simplemente haré una breve mención de un par de motores privados y sobre Fafis y ElChinito, algo informativo, si alguién ve estos motores en Internet, bien en un torneo de Leo u Oliver (Qalat y Z) o en alguna página de descarga (Fafis y ElChinito) se puedue preguntar porque no están incluidos en la lista. De esta forma simplemente lo sabrá.


¡Cuanto he deseado un sitio en español asi!

Quote:

Sobre el tema de personalidades, creo que ya me indicas un poco tu favorito, Prodeo, que valoras más, ¿el que el programa traiga ya personalidades creadas como GM, ejemplo Judit Polgar, o que tu puedas hacer la tuya?


Definitivamente que el usuario pueda crear las suyas para tener una gran variedad de ratings y estilos.

Quote:

Por ejemplo, Rybka, trae 3 personalidades ya creadas y si lo comprendo no se pueden modificar, las personalidades creo que se llaman algo así como dinámica, humana y táctica. ¿esto interesa?


Lo de Rybka me parece muy restringido y limitado; ya que a pesar de su gran poder el motor mas vendido sigue siendo el de Chessmaster.
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Dylan Sharp
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Joined: 10 Aug 2007
Posts: 2431

PostPosted: Sun Nov 30, 2008 10:33 pm    Post subject: Reply with quote

Las personalidades son Default (Rybka 3 a secas), Dynamic (Dinámico) y Human (Humano.) Por lo que leí ambas personalidades deberían haber sido llamadas "Humano", siendo así "Humano Dinámico" y "Humano Estático", ya que estas personalidades incluyen terminos inventados por los humanos que no funcionaron en Rybka Default en sus juegos de prueba que se juegan a altas velocidades y que se incluyeron en las otras Rybkas para que los usuarios los probaran en juegos más lentos.

Dynamic se enfoca en cosas que pronto desapareceran del tablero, somo es ataques contra el rey, iniciativa y sacrificio de piezas mientras que Human se enfoca en cosas que se mantendran en el tablero por largo plazo, así que es más materialista, y le daría mayor importancia a la estructura de peones. Quizás esta versión incluya las penalizaciones de bloquear peones centrales con piezas y islas de peones mencionadas anteriormente.

Pero esto no acaba aquí, ahora las personalidades de Rybka tambien dependen del Contempt Factor. Así, usando un contempt más alto Rybka preferirá posiciones cerradas, no intercambiar piezas y tratará más fuerte de ganar la partida, mientras que un contempt más bajo preferirá posiciones abiertas, intercambiar piezas y empatará la partida más amenudo.

Así ya se tienen bastantes posibles personalidades (Dynamic y contempt 15, Human y contempt -15, etc.)
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pedrox
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Joined: 26 Sep 2007
Posts: 43

PostPosted: Thu Dec 04, 2008 7:38 am    Post subject: Reply with quote

Dylan Sharp wrote:
pedrox wrote:
¿Te referías a este tipo de bloqueo?


Sí, al parecer Rybka ya de por sí evitaba ese tipo de movimiento y añadir penalizacíón extra era redundante. Esto se hizo por que en los juegos de Rybka era aparente que le gustaba bloquear sus peones centrales (con la diferencia de que no se bloqueaban piezas atras de ellos como en tu ejemplo) o poner sus piezas enfrente de peones que desde la perspectiva humana debían ser empujados hacia adelante.

Pero, aparentemente esos movimientos estaban bien y añadir penalizaciones a Rybka para que no los hiciera solo dañaba su fuerza.

pedrox wrote:
¿Esto significa que Rybka ahora no valora los peones aislados?


No, parece que Rybka tiene muy detallado cada parametro y las islas de peones contaban como otra cosa. Rybka siempre ha sido muy buena en crear peones pasados y volverlos reinas mientras otros programas ni se dan cuenta, no me sorprendería que tuviera evaluaciones especiales para cada peon (se ha revelado que Rybka considera los peones a y h como una pieza diferente ya que estos solo pueden comer para un lado, hasta que se mueven a otra columna.)

pedrox wrote:
Y salvo personas como el Dr Hyatt que disponen de un cluster y pueden jugar varios miles de partidas en una hora, los demás no podemos hacer muchas comprobaciones de esas.


Sí, de hecho le deseo un futuro exitoso a Crafty ya que si no ese cluster sería un desperdicio.

Saludos.


Gracias Dylan, me ahorras el tener que probar en mi programa lo de las islas de peones, si no funciona en Rybka ... Very Happy

Pedro
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Dylan Sharp
Senior Member


Joined: 10 Aug 2007
Posts: 2431

PostPosted: Thu Dec 04, 2008 7:42 am    Post subject: Reply with quote

¡Ajaja! No, es posible que en tu programa si funcionen, mi punto era que hay evaluaciones que aunque parescan buenas o funcionen en otros programas pueden ser contraproducentes. Wink

Saludos.
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